Любой хорошей статье, претендующей на сколь-нибудь глубокий анализ, следует начинаться с истории. Так мы и поступим.
Все началось сперва в Америке, когда там издали «Властелина Колец» Толкина, а местные студенты начали разыгрывать сценки из полюбившейся книги и выходить на демонстрации с лозунгами «Гендальфа в президенты!» и «Уходим в средиземье!». Для многих увлечение Толкином стало своего рода катализатором раскрытия личности, окном в мир собственной духовной свободы. Очень скоро ролевое движение стало наращивать темпы роста по всему миру, и первая масштабная RPG (сокращенно от Role Playing Game) состоялась в 1972 году в знаменитом Шервудском лесу. Почти три сотни человек, гремя латами и размахивая мечами, носилось по округе, пугая местных коров и топча фермерские поля. Жители даже вызвали полицию, однако, стражи порядка не смогли предъявить странным людям никакого обвинения и вскоре удалились восвояси.
А в это время в Советском Союзе под прикрытием «железного занавеса» развивалась своя система игр, ориентированных на политическое воспитание. Это так называемые «Зарницы». С современными ролевыми играми, о которых здесь идет речь, «зарницы» имели только одно сходство – они были ролевыми. Их содержание и цели ориентированны были на воспитание у советской молодежи чувства патриотизма и навыка коллективной работы, а заодно позволяли молодым людям пройти начальную военную подготовку. В конце восьмидесятых – начале девяностых, когда упал «железный занавес», на территорию бывшего Советского Союза устремились новые течения в науке, политике, экономике и других сферах общественной жизни. В том числе и в литературе. Советский книжный рынок заполонили плохо изданные и плохо переведенные издания книг Толкина, что породило целый ураган явлений, которые и получили современное название ролевого движения. В начале девяностых большинство поклонников Толкина очень помолодело и, в силу своей недостаточной образованности, плохо владело (или вовсе не владело) английским языком, не говоря уже о знакомстве с культурологией северо-запада Европы.
Среди толкинистов (ролевиков, увлекающихся играми по произведениям Дж. Толкина) произошло разделение на тех, кто воспринимал Средиземье как миф, пытаясь изучать его с историко-философской точки зрения, и тех, кто воспринимал его как «новый дивный мир». Последние достаточно быстро получили прозвище «толкинутых» или «дивных». Мир Толкина был очень притягателен, и в него очень хотелось поиграть. Одно дело – читать, а другое – почувствовать себя героем в столь детально разработанном мире. И в 1990 г. под Красноярском состоялись первые Хоббитские Игры (ХИ-90), на которых около сотни поклонников Профессора пытались разыграть действо на местности. Игра очень понравилась, и ее решили проводить ежегодно. Собственно, так и повелось, причем не только по Толкину. Сейчас выбор полигонок, на которые можно поехать, огромен.
Отдельно стоит остановиться на так называемых ТРПГ, в конце концов, наш форум имеет к ним прямое отношение, да и отыгрыш в самой игре тоже, так как в основном происходит в чате.
ТРПГ (TRPG) — текстовая ролевая игра (Text Role Plaing Game), которую также часто именуют ФРПГ (форумная рпг). В интернете существует огромное количество всевозможных ресурсов по данной тематике. Чаще всего ТРПГ делаются по какому-либо известному фэнтезийному миру (Властелин колец, Забытые королевства и пр.), но также существуют и свои, выдуманные миры, основанные на различных фактах из книг жанра фэнтези. За последние несколько лет в интернете все большую популярность набирают ТРПГ с современным уклоном. Это различные школы магии на основе известной серии книг Джоан Роулинг, это ТРПГ по различным фильмам («Сумерки») и играм (S.T.A.L.K.E.R).
Принцип ТРПГ-игр заключается в полном текстовом описании своего персонажа, начиная с внешности и пола, и заканчивая биографией, цветом носков и любимой пищей. Также присутствует полное описание его действий и взаимодействия с другими игроками, описание чувств и мыслей. При реализации ТРПГ на форумах игровой процесс идет медленнее, чем на других сетевых ресурсах, так как не требует одновременного и постоянного присутствия всех игроков и мастеров во время всей игры. Но при этом появляется возможность писать более вдумчивые, качественные отыгрыши и реализовывать более сложные игровые ситуации.
ТРПГ делятся на две группы — «мастерские» и «свободные» (большинство игр принадлежит к смешанному типу). Мастерская — все игровые ситуации, задания игрокам, условия игры прописываются мастером игры, администратором или модератором. Данная группа ролевых игр требует от мастеров постоянного контроля за форумом, в связи с чем на «мастерских» ролевых, как правило, или ограничено количество игроков, или достаточно жесткие условия приема в игру. Свободные — игры ведутся, как правило, в режиме «игрок-игрок». Администрация так же создает игровых персонажей, однако они не всегда выполняют сюжетообразующую функцию. Для создания игровых ситуаций чаще всего используются NPC — персонаж, аккаунт которого доступен для использования всеми игроками (иногда — мастерский персонаж, позволяющий моделировать игровую ситуацию, вносить какие-либо изменения в сюжет). В нашем случае отыгрыш в самом Айоне можно отнести к свободным, а на форуме – к смешанным (хотя мы, конечно, постараемся тяготеть к мастерским. Отсутствие контроля в большинстве случаев превращает ролевые форумы в кунсткамеру. За примерами далеко ходить не надо – rpaion.ru)
От истории и теории перейдем-таки к практике. Что же следует учитывать новичку (да что новичку, всем не помешает помнить), отыгрывая во всеми нами любимой онлайн-игрушке Aion?
Помните, что в шкуре вашего персонажа вам предстоит жить не недельку, как на выезде на полигон, на какую-нибудь Хишку или что угодно еще, по вкусу, а гораздо дольше, хоть и с перерывами. Соответственно, выбирать стоит из того, что точно будет вам по силам... но и брать посредственное серое существо, ничем особо не примечательное, тоже не обязательно – игра прежде всего должна доставлять удовольствие, совмещать с одной стороны легкость, но в то же время и некий элемент сложности. Этакую логическую задачку.
Также не следует забывать, что ваш любимец не абы кто, а как-никак даэв из мира Атреи. Никакого кроссовера. Это дурной тон, право слово. Лучше блеснуть не ложной оригинальностю (Которая ну совсем, поверьте, совсем не оригинальность. Не верите? Посетите rpaion.ru), а знанием мира, в котором происходит отыгрыш. Стоит отметить, что и знать-то тут особо нечего - по сравнению с другими вымышленными мирами, Айон, при всей своей прелести, довольно-таки примитивен.
Помните о логике. Она должна быть везде. У любого действия, у любой мысли вашего персонажа должны быть причины и следствия. Не надо нам историй про девочек, гулявших по улице после уроков и внезапно, на ровном месте проникнувшихся ненавистью ко всему живому, вплоть до такого же скоропостижного перевоплощения в Темных Владычиц. Детский сад же, как есть.
Окружение. Оно всегда есть. Ваш персонаж живет не в вакууме, он живет в среде, которая может пачкаться, царапаться, а порой и чего похуже. Вы же моете руки, когда приходите домой? И душ принимаете, верно? Так почему же в тысяче форумных таверн герои только жрут, пьют, болтают и, простите, трахаются, а вот заскочить в ванную и залезть в деревянную бадейку с горячей водой никто из них не удосуживается? Нет, ну вы представьте, как подобное выглядело бы, а главное, пахло, в жизни. Надо заметить, что это всего лишь пример, ситуаций, схожих с этой может быть масса.
«Опять двадцать пять» или «заебу одним аккордом». Придумав какую-либо фишечку для своего персонажа, не стоит цепляться за нее все время. Это же относится и к бесконечно повторяющимся сюжетам в отыгрыше. Речь не о том, что повторяться нельзя вообще, а скорее о том, что повторения стоит как-то дозировать и чем-то разбавлять. Иначе рано или поздно ваши посты и реплики будут просто пролистывать не глядя.
Если уж вы задали своему персонажу определенный характер, то не стоит во время отыгрыша сильно от него отклоняться. Разнообразие разнообразием, но молчун не может внезапно начать выдавать реплики километровой длины, да еще и часто, а заявленный по квенте ужасный убийца не может вдруг, с бухты барахты, начать пропагандировать мир во всем мире.
Старайтесь никогда не отыгрывать за других. Никогда не описывайте реакцию другого живого персонажа на ваши действия, даже если уверены в своей правоте – это не оставляет вашему партнеру выбора, лишает удовольствия от игры.
Попробуем осветить и написание квенты, ее суть и некоторые подводные камни, ожидающие начинающих и не очень начинающих авторов.
Квента или бэкграунд (англ. background) — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях, не описываемую средствами, которые предоставляет игромеханика, либо расширяющее и уточняющее подобное описание. Как правило, квента пишется игроком применимо к своему персонажу или персонажам, и содержит дополнительную информацию для мастера.
Различие между плохой и хорошей квентой заключается отнюдь не в её объёме (это широко распространённое заблуждение). Прежде всего, помимо короткого описания внешности и характера персонажа, которое помогает другим игрокам лучше почувствовать игру, квента должна включать в себя информацию для мастера, позволяющую ему прикрепить к личности персонажа сюжетные зацепки, способствующие органичному развитию сюжета. Персонажа без таких зацепок довольно сложно включать в какие-то сюжетные моменты (ивенты или просто спонтанные игровые ситуации), ему буквально-таки на роду написано вечно оставаться всего лишь фоном для остальных.
Некоторые считают, что литературность описания и количество текста – вещи второстепенные. И тем не менее, в нашем случае это не совсем так. Все-таки форумная и чатовая игра подразумевают наличие у человека хотя бы минимальных способностей к писанине. Персонажи, описываемые в стиле школьного сочинения «Как я провел лето», никому не интересны.
Распространенные ошибки в написании квенты:
Квента описывает события вокруг персонажа, а не его самого. Частая ошибка автора. В случаях, когда рассказ идет об известном событии игровой вселенной, следует думать не об описании самого события, а о том, как в него вписывается персонаж и какие он предпринимает действия.
Из текста квенты нельзя сформировать представление о характере и поведении персонажа. Обычно встречается с первой ошибкой. Выражается в том, что автор слишком подробно описывает внешний мир вокруг персонажа, а не его мысли или поступки.
Квента не создает образ персонажа выбранной расы. Нередко при замене названия расы в тексте квенты её смысл нисколько не изменится, следовательно - не изменится образ персонажа. Квента должна рассказывать о представителе выбранной расы и подчеркивать её аспекты.
Персонаж в игре "не дотягивает" до описания в квенте. Помните, что все мы начинаем игру с первого уровня, так что сразу называть своего персонажа "великим воЙном" и чуть ли не богом во плоти - не стоит. По крайней мере это нужно как-то достоверно обыграть. А то получится что-то в духе: "На словах ты Лев Толстой, а на деле..." ну вы поняли.
Штампы и клише:
Пришли враги, убили маму, папу, братьев и сестер, престарелую бабушку и любимого хомячка. Но я не отчаялся, а пошел мстить.
Изнасилованная. Сцены самого процесса могут отличаться большим разнообразием у разных авторов, но конец всегда один и тот же. Она не отчаялась, а пошла мстить. Надо сказать, что до Айончика сей штамп пока еще не докатился.
Сын кузнеца. Почему-то мужчины очень любят писать про папашу-кузнеца. Видимо это должно добавлять создаваемому образу «самцовости». На деле получается попросту смешно, а кузнецов начинают подозревать в плодовитости, сродни кроличьей.
Пришельцы. Начинающие ролевики в онлайн играх очень любят этот «необычный» ход. Буквально-таки у каждого третьего персонаж прибыл из какого-либо другого мира или же является душой, из-за рокового стечения обстоятельств попавшей в чужое тело. При этом ведет себя «пришелец» чаще всего на удивление обычно, ничем не отличаясь от «нормальных» обитателей мира, чем рушит и собственную «легенду», и само ощущение реалистичности отыгрыша у всех участников.
Потерявшие память. Когда сложно придумать себе родословную и более-менее приличную историю, очень часто используют этот прием. В нашем случае это еще и сама игрушка навязывает основным игровым сторилайном.
Считать перечисленные выше сюжеты жесточайшим табу тоже не стоит, хорошее, качественное изложение, наличие приятного авторского стиля и некоторые оригинальные детали способны сделать «конфетку» и из них.
Отдельно хочу напомнить, что квента - это все-таки краткая предистория, а не длинная эпопея с описанием каждого произошедшего с вашим персонажем похода в данжик. Не стоит делать из квенты многосерийный сериал а ля Санта-Барбара. В конце концов, для описания последующих ваших приключений существуют специальные разделы на форуме.
В заключение хочется сказать несколько слов о границе между отыгрышем и реальной жизнью. Не стоит распространять свой игровой образ на все свое общение в виртуале, а тем более в реальной жизни. Это уже психическое отклонение, в конце-то концов. Да и в самой игре бывают ситуации, когда отыгрыш не уместен.
За примерами далеко ходить не надо:
Вот идете вы, скажем, в группе с посторонними, незнакомыми вам людьми. Они слыхом не слыхивали, знать не знают ни о каком ролеплее, им может быть вообще не интересно с вами в чатике трещать, они в данж просто расслабиться, мобов побить пришли. Шмоточку выбить. В результате ваша попытка отыгрывать вполне может вызвать у людей желание послать вас по матушке, и нельзя сказать, что они будут совсем уж не правы.
Допустим, вы пытаетесь объяснить новичку некоторые вроде бы простые принципы игры. Но отыгрыш обязывает вас обернуть все это в красивенькую ролевую обертку. Вот и получаются в итоге мозголомные многоэтажные логические конструкции, в которых и сам автор-то с трудом может без поллитры разобраться. Называйте вещи своими именами, когда речь идет о сугубо технических вещах, а чтобы совесть была чиста, просто заключайте такие сообщения в скобочки, дабы как-то отделить от отыгрыша.
То же самое касается и разговоров «о жизни», которые неизменно возникают в процессе игры. Скобки снова спасут вас. Не нужно странных изречений вроде «мое другое я», «в астральном мире нынче холодно» и прочих восхитительно изобретательных, но смешных аллегорий.
И помните, ваш стиль игры – не единственно правильный, на вкус и цвет все фломастеры разные. Однако же на мастера, ведущего форумную игру, это никак не распространяется. Также как и король на троне может быть только один, второго человека, диктующего условия игры, в ролевке быть не должно. Это конечно не отменяет возможности диалога с «властями», но... всему свое место и время.